بازی در کلاس آنلاین کودکان؛ ۸ فعالیت ساده با هدف آموزشی مشخص

هشت بازی ساده برای کلاس آنلاین کودکان، با هدف آموزشی، وسایل کم‌هزینه، زمان اجرا و روش مشاهده یادگیری؛ از دسته‌بندی تا داستان‌سازی.

کودک روی زیرانداز آبی در حال دسته‌بندی برگ‌های گرد و کشیده با راهنمایی مدرس روی تبلت
تصویر نمونه برای توضیح موضوع مقاله.

بازی در کلاس آنلاین کودکان باید به انجام کاری مشخص کمک کند: دسته‌بندی، توضیح دلیل، ساختن جمله یا پیدا کردن خطا. قبل از انتخاب بازی، بنویسید کودک پس از آن چه چیزی را بهتر انجام می‌دهد و شما از کجا این تغییر را می‌بینید. هیجان و سرعت به‌تنهایی نشان نمی‌دهند هدف درس تمرین شده است.

هشت فعالیت زیر با وسایل ساده طراحی شده‌اند. سن و زمان، پیشنهاد شروع‌اند و باید با توان، علاقه و نیاز گروه تغییر کنند. فعالیت را طوری معرفی کنید که حضور با دوربین خاموش یا ابزار محدود، کودک را از مشارکت حذف نکند. برای کودکان کوچک‌تر، هماهنگی لازم با بزرگسال همراه از قبل انجام شود.

در این مقاله چه می‌خوانید؟

  • ۱. کارآگاه دسته‌بندی؛ برگ‌ها چه شباهتی دارند؟

  • ۶. بساز و توضیح بده

  • چطور بفهمیم بازی به درس کمک کرده است؟

۱. کارآگاه دسته‌بندی؛ برگ‌ها چه شباهتی دارند؟

گروه پیشنهادی: حدود ۷ تا ۱۰ سال؛ زمان: ۵ تا ۷ دقیقه؛ هدف: انتخاب یک ویژگی و دسته‌بندی بر اساس آن. وسایل: چند برگ بزرگ و تمیز یا تصویر چاپی برگ‌ها. از وسایل تیز، گیاه ناشناس یا قطعات بسیار ریز استفاده نکنید.

از کودک بخواهید برگ‌ها را با یک قاعده در دو گروه بگذارد؛ مثلاً گردتر و کشیده‌تر. سپس بپرسید «قاعده تو چیست؟» در دور دوم، همان برگ‌ها را با ویژگی دیگری دسته‌بندی کند. یادگیری را از توضیح قاعده و درست دسته‌بندی‌شدن نمونه‌ها بر اساس آن می‌فهمیم؛ متفاوت‌بودن دسته‌ها با انتخاب مدرس لزوماً خطا نیست.

نسخه بدون وسیله: مدرس شش تصویر شماره‌دار نشان دهد و کودک شماره‌های هر گروه را بگوید. برای کودک بدون تصویر زنده، عکس ثابت کم‌حجم پیش از کلاس ارسال شود.

۲. تصویر گمشده؛ چه چیزی تغییر کرد؟

گروه پیشنهادی: حدود ۶ تا ۸ سال؛ زمان: ۳ تا ۵ دقیقه؛ هدف: نام‌بردن و توصیف یک ویژگی. چهار تصویر مرتبط با درس نشان دهید، سپس یکی را بردارید یا تغییر دهید. کودک علاوه بر نام تصویر، یک ویژگی آن را بیان کند.

اگر هدف واژگان زبان است، جمله کوتاه بخواهید؛ اگر هدف شکل‌هاست، ویژگی مثل تعداد ضلع را بپرسید. تعداد تصویر را با سطح گروه تنظیم کنید. این فعالیت را آزمون برتری حافظه معرفی نکنید؛ هدف اصلی همان واژه یا ویژگی آموزشی است و می‌توان فرصت نگاه دوباره داد.

۳. داستان به‌هم‌ریخته؛ اول چه اتفاقی افتاد؟

گروه پیشنهادی: حدود ۷ تا ۱۰ سال؛ زمان: ۶ تا ۸ دقیقه؛ هدف: ترتیب منطقی و استفاده از واژه‌های زمانی. سه یا چهار تصویر از یک کار ساده مثل آماده‌کردن کیف مدرسه نشان دهید. کودک ترتیب را انتخاب کند و با «اول»، «بعد» و «در پایان» توضیح دهد.

اگر چند ترتیب منطقی وجود دارد، دلیل بخواهید و فقط ترتیب از پیش تعیین‌شده را نپذیرید. برای بررسی یادگیری، هر کودک یک جمله از روایت را بگوید یا بنویسد. نسخه متنی می‌تواند سه جمله کوتاه شماره‌دار باشد تا برای مشارکت به چاپ تصویر نیاز نباشد.

۴. مهمان نامرتبط؛ کدام گزینه و با چه دلیلی؟

گروه پیشنهادی: حدود ۸ تا ۱۱ سال؛ زمان: ۴ تا ۶ دقیقه؛ هدف: استدلال و تشخیص ویژگی مشترک. چهار واژه یا شکل بدهید و بپرسید کدام را از گروه جدا می‌کند. انتخاب بدون دلیل، پایان فعالیت نیست.

مثال: مربع، مستطیل، مثلث و دایره. ممکن است کودک دایره را به دلیل نداشتن ضلع راست جدا کند یا مثلث را به دلیل سه ضلع داشتن. اگر دلیل با ویژگی‌ها سازگار است، از او بخواهید قاعده‌اش را روشن کند.

در این بازی می‌خواهیم کودک ببیند می‌شود شکل‌ها را با دلیل‌های متفاوت دسته‌بندی کرد. از قبل بگویید اگر دلیل درست باشد، ممکن است چند پاسخ پذیرفته شود.

۵. شکار واحد اشتباه

گروه پیشنهادی: حدود ۹ تا ۱۲ سال؛ زمان: ۵ دقیقه؛ هدف: تشخیص واحد مناسب. سه جمله ساختگی بنویسید: «طول میز دو متر است»، «ظرفیت بطری یک لیتر است»، «مساحت اتاق دوازده کیلوگرم است». کودک جمله ناسازگار را پیدا و اصلاح کند.

وقتی می‌فهمیم یاد گرفته است که «کیلوگرم» را به «متر مربع» تغییر دهد و توضیح دهد چرا مساحت با واحد جرم بیان نمی‌شود. اگر فقط جمله سوم را حدس زد، یک مثال تازه بدهید. برای دور بعد، کودک یک جمله غلطِ مشخص‌شده بسازد و دیگران آن را با دلیل اصلاح کنند.

۶. بساز و توضیح بده

گروه پیشنهادی: حدود ۷ تا ۱۰ سال؛ زمان: ۶ تا ۸ دقیقه؛ هدف: پیروی از شرط و توضیح ساختار. با شکل‌های کاغذی آماده یا نقاشی، از کودک بخواهید تصویری بسازد که دو مثلث و یک مستطیل داشته باشد. ابزار برش در کلاس لازم نیست؛ شکل‌ها از قبل آماده باشند یا کشیده شوند.

پس از ساخت، کودک هر جزء را نشان دهد و تعداد آن را بگوید. اگر شرط رعایت نشده، یک فرصت اصلاح بدهید. نسخه کم‌ابزار می‌تواند فقط توصیف شفاهی جای شکل‌ها باشد و مدرس بر اساس توضیح کودک آن‌ها را بچیند. در این نسخه، دقت بیان جای مهارت کار با کاغذ را می‌گیرد.

۷. زنجیره پرسش‌های مرتبط

گروه پیشنهادی: حدود ۸ تا ۱۲ سال؛ زمان: ۵ تا ۷ دقیقه؛ هدف: ساختن پرسش بر اساس پاسخ قبلی. یک موضوع مثل «برنامه سفر خیالی» بدهید. نفر اول مقصد را می‌پرسد و نفر دوم پس از پاسخ، یک پرسش مرتبط درباره زمان یا وسیله سفر مطرح می‌کند.

قانون بازی این است که پرسش تازه باید به اطلاعات قبلی مربوط باشد. اگر کودک متوقف شد، دو آغاز جمله در اختیارش بگذارید. حذف‌شدن به دلیل مکث، فرصت تمرین فردی را که بیشتر نیاز دارد از بین می‌برد. برای نظم، نام نفر بعد را از قبل اعلام کنید و اجازه انتخاب «کمک می‌خواهم» بدهید.

۸. کارت خروج مأموریت

گروه پیشنهادی: حدود ۷ تا ۱۲ سال؛ زمان: ۳ تا ۵ دقیقه؛ هدف: استفاده مستقل از آموخته جلسه. در پایان، یک مأموریت کوچک بدهید: «یک نمونه تازه برای قاعده امروز بکش یا بنویس و دلیلش را بگو.» موضوع کارت باید دقیقاً با درس مرتبط باشد.

برای جلسه دسته‌بندی، کودک دو وسیله یا تصویر را با یک ویژگی مشترک پیشنهاد می‌دهد. برای واحدها، یک اندازه‌گیری مناسب می‌نویسد. پاسخ‌ها را ببینید و بر اساس آن‌ها انتخاب کنید جلسهٔ بعد چه چیزی را مرور کنید. اگر کارت فقط تیک «خوب بود» داشته باشد، نشان نمی‌دهد کودک مهارت را انجام داده است.

قواعدی که بازی را قابل اداره می‌کنند

پیش از شروع، هدف، زمان تقریبی، روش نوبت‌گرفتن و پایان فعالیت را با جمله کوتاه بگویید. یک دور نمونه اجرا کنید و بعد گروه را وارد بازی کنید. دستور طولانی همراه با چند قانون تازه ممکن است خودِ فعالیت را دشوار کند.

در رقابت، سرعت تنها معیار نباشد. می‌توانید به توضیح روشن، اصلاح پاسخ و کمکِ خواسته‌شده توجه کنید. جدول عمومی رتبه برای هر فعالیت لازم نیست. برای مدیریت صحبت‌ها، راهنمای نوبت‌دهی در کلاس آنلاین را ببینید.

اگر اینترنت یا وسیله کافی نبود

هر فعالیت یک نسخه با تصویر ثابت، متن کوتاه یا پاسخ صوتی داشته باشد. کودک نباید برای انجام بازی مجبور به جست‌وجو در بخش‌های خصوصی خانه یا نمایش اطلاعات خانواده شود. از قبل فهرست وسایل ساده را بدهید و جایگزین بدون وسیله پیشنهاد کنید.

راهنمای نسخه کم‌حجم فعالیت کلاسی به حفظ مشارکت در اتصال ضعیف کمک می‌کند. در اجرای مدرسه‌ای، برنامه و مسیر ارتباط خانواده را در چارچوب آموزش آنلاین برای مدرسه‌ها تنظیم کنید و فرض نکنید همه کودکان شرایط دستگاه و فضای یکسانی دارند.

چطور بفهمیم بازی به درس کمک کرده است؟

پس از فعالیت، یک نمونه تازه و کوتاه بدهید. آیا کودک بدون تقلید از دور قبلی می‌تواند قاعده را به کار ببرد؟ اگر نه، ببینید مشکل در مفهوم، دستور، ابزار یا زمان بوده است. شادبودن گروه اطلاعات مهمی درباره تجربه جلسه می‌دهد، اما جای این نشانهٔ یادگیری را نمی‌گیرد.

فرم طراحی بازی: هدف: ...؛ سن و پیش‌نیاز گروه: ...؛ وسایل و جایگزین: ...؛ دستور یک‌جمله‌ای: ...؛ نمونه اجرا: ...؛ شاهد یادگیری: ...؛ فرصت اصلاح: ...؛ تصمیم جلسه بعد: ... .

پیش از بازی، یک هدف قابل دیدن بنویسید

«بچه‌ها سرگرم شوند» می‌تواند بخشی از تجربه کلاس باشد، اما هدف آموزشی کافی نیست. برای فعالیت اول، هدف می‌تواند این باشد که کودک یک ویژگی انتخاب کند، نمونه‌ها را با همان ویژگی گروه‌بندی کند و دلیلش را با یک جمله توضیح دهد. برای فعالیت داستان، هدف می‌تواند ساختن سه جمله با ترتیب زمانی باشد. وقتی هدف دقیق است، معلم می‌تواند بفهمد کدام کودک به کمک بیشتر نیاز دارد و چه چیزی را در جلسه بعد تمرین کند.

یک کارت طراحی کوتاه بسازید: نام بازی، مهارت هدف، پیش‌نیاز، دستور یک‌جمله‌ای، زمان تقریبی، نوع پاسخ، روش مشارکت با دوربین خاموش و نشانه یادگیری. اگر بازی به وسیله‌ای نیاز دارد، نسخه بدون وسیله را هم بنویسید. این کارت باعث می‌شود فعالیت حتی در صورت تغییر تعداد کودکان یا اتصال اینترنت قابل اجرا بماند.

برای شروع، فقط یک بازی را در جای مناسب درس بگذارید. اگر کودک هنوز مفهوم پایه را ندیده، بازی تشخیص خطا ممکن است برای او به حدس‌زدن تبدیل شود. اگر مفهوم را یاد گرفته اما در کاربرد آن مشکل دارد، بازی با توضیح دلیل می‌تواند تمرین خوبی باشد. انتخاب فعالیت باید تابع مرحله یادگیری باشد، نه صرفاً تنوع ظاهری کلاس.

دستور بازی را در سه قدم کوتاه ارائه کنید

کودک در کلاس آنلاین باید هم صدای مدرس را بشنود، هم تصویر را دنبال کند و هم گاهی ابزار را جابه‌جا کند. دستور طولانی در این شرایط به‌راحتی فراموش می‌شود. نخست یک نمونه خیلی کوتاه نشان دهید. سپس بگویید کودک دقیقاً چه کاری انجام دهد. در پایان مشخص کنید پاسخ را کجا بگوید یا بنویسد و چقدر وقت دارد. پیش از شروع، از یک کودک یا حساب آزمایشی بخواهید دستور را با زبان خودش بازگو کند؛ اگر روشن نیست، متن را کوتاه‌تر کنید.

برای «شکار واحد اشتباه»، به‌جای چند توضیح هم‌زمان بگویید: «سه جمله می‌بینی. یکی واحد نادرست دارد. شماره آن را بگو و واحد درست را پیشنهاد کن». بعد نمونه‌ای غیر از سؤال اصلی حل کنید. وقتی همه فهمیدند، زمان پاسخ را شروع کنید. اگر کودک دیرتر پاسخ می‌دهد، اجازه دهید در چت، روی کاغذ یا به صورت شفاهی شرکت کند. سرعت پاسخ را با فهمیدن مفهوم یکی ندانید.

اگر تصویر یا اسلاید دیر بارگذاری می‌شود، نسخه متنی سؤال را هم آماده داشته باشید. کودکی که تصویر را نمی‌بیند نباید از بازی حذف شود؛ مدرس می‌تواند گزینه‌ها را شماره‌گذاری و با صدای روشن بخواند.

بازی گروهی را طوری اداره کنید که همه نوبت داشته باشند

در یک کلاس شلوغ، چند کودک سریع‌تر پاسخ می‌دهند و ممکن است بقیه فقط تماشا کنند. پیش از آغاز، روش نوبت‌دهی را اعلام کنید. می‌توانید یک دور پاسخ فردی کوتاه روی کاغذ داشته باشید و سپس از چند نفر بخواهید دلیلشان را بگویند. در دور بعد، کسانی را انتخاب کنید که هنوز فرصت توضیح نداشته‌اند. هدف این نیست که هر کودک در هر بازی صحبت طولانی کند؛ هدف داشتن فرصتی واقعی برای فکرکردن و نشان‌دادن پاسخ است.

در «مهمان نامرتبط»، به کودکان بگویید چند پاسخ می‌تواند قابل قبول باشد اگر دلیل با ویژگی‌ها سازگار باشد. ابتدا هر نفر یک قاعده در ذهن یا روی کاغذ بنویسد. سپس دو دلیل متفاوت را بررسی کنید. اگر کودک پاسخ دیگری دارد، از او بپرسید چه ویژگی مشترکی دیده است. این شیوه بحث را از مسابقه حدس گزینه مورد علاقه معلم به تمرین استدلال تبدیل می‌کند.

برای مدیریت سؤال‌ها، راهنمای رسیدگی به پرسش‌های کلاس آنلاین را با سن و تعداد کودکان تطبیق دهید. اگر چت گروهی حواس کودکان را پرت می‌کند، روش پاسخ جدا یا نوبت شفاهی را امتحان کنید. هیچ ابزار واحدی برای همه گروه‌ها مناسب نیست.

نسخه‌های آسان‌تر و دشوارتر برای یک بازی آماده کنید

در فعالیت دسته‌بندی، نسخه آغازین می‌تواند دو گروه و چهار تصویر واضح داشته باشد. نسخه بعدی می‌تواند شش تصویر با یک مورد مرزی داشته باشد و از کودک بخواهد قاعده خودش را توضیح دهد. دشوارتر کردن بازی فقط زیادکردن تعداد تصاویر نیست؛ ممکن است لازم باشد کودک یک قاعده دوم بسازد یا توضیح دهد چرا نمونه‌ای در هیچ گروهی جا نمی‌گیرد.

در داستان به‌هم‌ریخته، کودک تازه‌کار می‌تواند سه تصویر را با واژه‌های «اول، بعد، آخر» مرتب کند. کودک آماده‌تر می‌تواند علت انتخاب ترتیب را بگوید یا یک ترتیب جایگزین منطقی بسازد. اگر هدف درس ساخت جمله است، واژه‌های کمکی را در اختیار گروه اول بگذارید و از گروه دوم بخواهید جمله‌های دقیق‌تری بسازد. برای هیچ‌کدام لازم نیست عنوان «ضعیف» یا «قوی» اعلام کنید؛ می‌توانید دو مسیر تمرین با نام‌های خنثی ارائه کنید.

قبل از کلاس، یک نمونه برای هر سطح امتحان کنید و ببینید در زمان تعیین‌شده واقعاً قابل انجام هست یا نه. اگر بیش از نیمی از کودکان در مرحله فهم دستور می‌مانند، زمان بازی را زیادکردن همیشه راه‌حل نیست؛ شاید توضیح یا پیش‌نیاز باید اصلاح شود.

برای اینترنت ضعیف، بازی را از پیش سبک کنید

بازی آموزشی نباید به جلوه تصویری سنگین وابسته باشد. تصویر ثابت کم‌حجم، متن شماره‌دار و پاسخ شفاهی می‌توانند همان مهارت را تمرین دهند. برای «تصویر گمشده»، چهار تصویر را در یک فایل سبک بگذارید و پیش از کلاس در مسیر مجاز ارسال کنید. برای «زنجیره پرسش»، هیچ تصویر لازم نیست؛ فقط موضوع و نمونه آغاز جمله را بنویسید. برای «بساز و توضیح بده»، اگر نمایش تصویر قطع شد، کودک می‌تواند شکل‌ها را توصیف کند و مدرس بر اساس توضیح آن‌ها را ترسیم کند.

از خانواده نخواهید چند برنامه تازه را فقط برای یک بازی نصب کنند. اگر فعالیتی نیاز به ابزار اضافی دارد، پیش از کلاس ضرورت، دسترسی و راه جایگزین را بسنجید. راهنمای تدریس آنلاین با اینترنت ضعیف می‌تواند برای آماده‌کردن مسیر پشتیبان کمک کند. هدف بازی را نگه دارید و قالب انتقال را تغییر دهید.

پس از اختلال، به کودکان بگویید چه بخش را انجام داده‌اند و قدم بعدی چیست. شروع دوباره از اول برای همه ممکن است وقت را هدر دهد. یک نشانه ساده مثل شماره مرحله یا تصویر ثابت به بازگشت گروه کمک می‌کند.

حریم خصوصی و امنیت وسایل را در طراحی لحاظ کنید

بازی «چیزی از خانه پیدا کن» شاید جذاب باشد، اما می‌تواند کودک را به نشان‌دادن اتاق، وسایل خصوصی یا حضور اعضای خانواده وادارد. برای فعالیت‌های این مقاله، از اشیای ساده ازپیش‌معرفی‌شده یا تصویر جایگزین استفاده کنید. حضور با دوربین خاموش باید امکان مشارکت را از بین نبرد. اگر نمایش کار کودک برای گروه لازم است، از پیش با قواعد مجموعه و هماهنگی مناسب با خانواده‌ها عمل کنید؛ ضبط و انتشار تصویر یا صدای کودک برای تبلیغ، بخشی از بازی آموزشی نیست.

در کار با کاغذ، شکل‌ها را پیش از کلاس آماده کنید تا کودک برای بریدن یا استفاده از ابزار تیز تحت فشار زمان قرار نگیرد. در بازی برگ‌ها، گیاه ناشناس یا قطعات بسیار ریز را پیشنهاد ندهید. اگر خانواده ابزار لازم ندارد، نسخه تصویری یا توصیفی را برابر با نسخه فیزیکی بدانید. نداشتن وسیله نباید به عنوان ضعف کودک تفسیر شود.

برای کودکان کوچک‌تر، به خانواده فقط آنچه برای آماده‌سازی لازم است بگویید: زمان، وسیله بی‌خطر و شیوه کمک محدود. همراه نباید پاسخ را به جای کودک بدهد. اگر فعالیت نیازمند کمک فیزیکی بزرگسال است، آن را با زمان و شرایط خانواده هماهنگ کنید.

بازخورد پس از بازی باید به مهارت هدف برگردد

تشویق عمومی می‌تواند فضای کلاس را گرم کند، اما به کودک نمی‌گوید چه چیزی را درست انجام داده یا چگونه بهتر شود. پس از «کارآگاه دسته‌بندی»، بگویید «قاعده‌ات را روشن گفتی و همه برگ‌های کشیده را با همان قاعده کنار هم گذاشتی». اگر نمونه‌ای جا مانده، بپرسید «این برگ را با همان قاعده کجا می‌گذاری؟». بازخورد کوتاه و مشخص از اعلام نفر اول مفیدتر است چون به کار آموزشی اشاره می‌کند.

پس از «شکار واحد اشتباه»، فقط گفتن شماره جمله کافی نیست. از کودک بخواهید واحد درست را جایگزین کند و دلیل بیاورد. اگر دلیل هنوز مبهم است، یک مثال تازه با موضوع متفاوت بدهید. اگر این بار هم همان خطا تکرار شد، احتمالاً پیش‌نیاز نیاز به توضیح دارد و مسابقه بیشتر مشکل را حل نمی‌کند.

برای هر بازی، پیش از کلاس یک جمله بازخورد مناسب پاسخ درست و یک پرسش راهنما برای پاسخ ناقص بنویسید. این آماده‌سازی زمان کلاس را برای شنیدن دلیل کودک آزاد می‌کند. اگر از دستیار هوشمند برای پیشنهاد بازخورد استفاده می‌کنید، معلم باید متن نهایی را با سن، محتوای درس و پاسخ واقعی کودک تطبیق دهد.

پرسش‌های کودکان چه چیزی درباره درس می‌گویند؟

اگر چند کودک در بازی «مهمان نامرتبط» می‌پرسند «فقط یک جواب درست است؟»، شاید قاعده پذیرش دلیل‌های متفاوت را در ابتدا روشن نکرده‌اید. اگر در «داستان به‌هم‌ریخته» واژه «بعد» را اشتباه به کار می‌برند، شاید نیاز به مثال پایه دارند. پرسش‌های تکراری را بدون نام و اطلاعات شخصی ثبت کنید و بعد از کلاس کنار هدف درس بگذارید. آیا مشکل از دستور بازی، مفهوم درس، نمایش محتوا یا اضطراب نوبت پاسخ بوده است؟

دستیار هوشمند وابسته به محتوای معلم می‌تواند به دسته‌بندی پرسش‌ها و پیشنهاد تمرین بعدی کمک کند، اما تفسیر باید با مشاهده معلم سنجیده شود. اگر ابزار یک پاسخ خودکار به کودک می‌دهد، معلم باید امکان دیدن و اصلاح آن را بررسی کند. پاسخی که برای کودک ده‌ساله طولانی یا خارج از سرفصل است، حتی اگر از نظر علمی درست باشد، به هدف همان لحظه کمک نمی‌کند.

در راهکار فاکسیمون برای مدرسه‌ها می‌توانید مسیر محتوای درس و تعامل را با شرایط کلاس خود بسنجید. قابلیت‌هایی را که در پنل شما فعال‌اند با یک جلسه آزمایشی و چند سؤال نمونه بررسی کنید. ارزش ابزار، روشن‌ترشدن مسیر یادگیری و کاهش کار تکراری معلم است؛ نتیجه را از روی پاسخ و تمرین واقعی کودکان بسنجید.

یک نمونه برنامه ۲۰ دقیقه‌ای با دو بازی

فرض کنید هدف درس شناخت ویژگی‌های شکل‌های هندسی است. در سه دقیقه نخست، معلم هدف را با یک مثال ساده می‌گوید و تصویر شکل‌ها را نشان می‌دهد. در پنج دقیقه بعد، بازی «تصویر گمشده» اجرا می‌شود؛ هر کودک نام شکل و یک ویژگی آن را می‌گوید یا می‌نویسد. معلم از پاسخ‌ها می‌فهمد چه واژه‌هایی هنوز مبهم‌اند. سپس در سه دقیقه، فقط همان ابهام‌ها را با تصویر یا توضیح کوتاه روشن می‌کند.

در شش دقیقه بعد، «مهمان نامرتبط» با چهار شکل اجرا می‌شود. کودکان ابتدا جدا فکر می‌کنند و بعد دو دلیل متفاوت را می‌شنوند. در سه دقیقه پایان، هر کودک یک شکل انتخاب و یک ویژگی آن را به عنوان کارت خروج می‌نویسد. زمان‌ها نمونه‌اند؛ اگر کلاس نیاز به مکث یا کمک بیشتر دارد، از تعداد دور بازی کم کنید. معیار پایان، انجام تمرین هدف است، نه رسیدن دقیق به دقیقه بیستم.

این برنامه دو بازی را فقط به دلیل تناسب با یک هدف کنار هم می‌گذارد. برای درس زبان یا علوم، همان ساختار را با هدف و پاسخ مناسب تغییر دهید. اگر یک بازی به اندازه کافی شواهد یادگیری می‌دهد، بازی دوم اجباری نیست.

برگه بازبینی پس از کلاس برای معلم

پس از کلاس، پنج سؤال کوتاه پاسخ دهید: آیا کودکان دستور را فهمیدند؟ چند نفر فرصت پاسخ داشتند؟ کدام پاسخ نشان داد هدف درس تمرین شده است؟ کدام خطا یا پرسش تکرار شد؟ در جلسه بعد چه یک تغییر مشخص انجام می‌دهم؟ به جای نمره‌دادن به هیجان، نمونه‌ای از پاسخ یا توضیح کودک را با رعایت حریم خصوصی ثبت کنید. اگر همه ساکت بودند، ممکن است زمان فکرکردن کافی نبوده باشد؛ سکوت را فوراً به بی‌علاقگی نسبت ندهید.

اگر فعالیت موفق نبود، فقط بازی تازه جایگزین نکنید. شاید تصویر ناخوانا بوده، دستور طولانی بوده یا سؤال با سطح گروه تناسب نداشته است. یک عامل را تغییر دهید و دوباره بسنجید. اگر موفق بود، همان ساختار را برای مهارت دیگری با مثال تازه استفاده کنید؛ تکرار هدفمند ساختار می‌تواند به کودک کمک کند انرژی کمتری صرف فهم قواعد بازی کند.

برای آموزشگاه یا مدرس خصوصی، داشتن الگوی درس و ثبت پرسش‌های پرتکرار می‌تواند آماده‌سازی جلسه بعد را آسان کند. اگر می‌خواهید این فرایند را در بستر فاکسیمون بسنجید، صفحه راهکار مدرسه‌ها و سپس مسیر ثبت‌نام را ببینید و ابتدا با یک کلاس کوچک آزمایش کنید.

جمع‌بندی

برای شروع، یکی از این هشت فعالیت را با هدف همان جلسه تطبیق دهید. بازی کوتاه با دستور روشن و فرصت توضیح، به شما کمک می‌کند یادگیری کودک را بهتر از یک برنامهٔ شلوغ با چند مسابقهٔ نامرتبط بررسی کنید.

دستیار هوش مصنوعی فاکسیموناطلاعات فاکسیمون بر اساس داده‌های منتشرشده

وقت بخیر، چطور می‌تونم کمکتون کنم؟